E-Learning-Glossar

In unserem Glossar haben wir einige Fachbegriffe zum Thema digitales Lernen für Sie zusammengefasst und erklärt. Mit diesen Definitionen möchten wir für ein einheitliches Verständnis der Begriffe sorgen, die wir auf unserer Website häufig verwenden. Wir werden das Glossar kontinuierlich erweitern. Schauen Sie gerne wieder rein!

A

Autorensystem / Autorentool

Ein Autorensystem ist eine Software, mit der digitale multimediale Lerninhalte erstellt werden können. Das können bspw. komplexe Lernwelten, interaktive Lernprogramme oder Lernkarten sein. Für die Erstellung der Lernmedien ist in der Regel keine lange Einarbeitung notwendig, mittels WYSIWYG-Editor werden Bearbeitungen am Bildschirm in Echtzeit genauso angezeigt, wie der Nutzer sie sieht.

B

Blended Learning

Blended Learning (deutsch: integriertes Lernen) ist eine Lernform, bei der traditionelles Präsenzlernen mit modernen Formen des E-Learnings didaktisch sinnvoll miteinander verknüpft werden. Dabei werden die Vorteile der jeweiligen Lernform eingebracht und die Nachteile der jeweils anderen kompensiert. Dadurch verbindet Blended Learning die Effektivität und Flexibilität von elektronischen Lernformen mit den sozialen Aspekten der Face-to-Face-Kommunikation sowie ggf. dem praktischen Lernen von Tätigkeiten.

D

Digitales Lernen

Digitales Lernen umfasst alle Formen des Lernens mit elektronischen bzw. digitalen Medien. Dabei unterstützen die digitalen Medien das Lernen direkt. Kennzeichen des digitalen Lernens sind, dass es meist orts- und zeitunabhängig durchgeführt werden kann, dass technische Voraussetzungen erfüllt sein müssen (Endgerät zur Verfügung, Internetzugang etc.) und dass es besonders für das Individuallernen, also das Lernen alleine im eigenen Tempo, eingesetzt wird.

E

E-Learning

Als E-Learning (oft auch als Online-Lernen bezeichnet) wird das Lernens mit elektronischen bzw. digitalen Medien bezeichnet. Kennzeichen des E-Learning sind, dass es meist orts- und zeitunabhängig durchgeführt werden kann, dass technische Voraussetzungen erfüllt sein müssen (Endgerät zur Verfügung, Internetzugang etc.) und dass es besonders für das Individuallernen, also das Lernen alleine im eigenen Tempo, eingesetzt wird.

Erklärvideos

Erklärvideos sind Kurzfilme, mit denen auf unterhaltsame und anschauliche Art und Weise schnell ein Gesamtverständnis komplizierter oder komplexer Sachverhalte oder Zusammenhänge vermittelt wird. Storytelling ist dabei häufig ein prägendes Element, welches die Botschaft des Films emotional verankert. Die Inhalte werden per Kurzvideo durch animierte gezeichnete Bilder und Metaphern kurz prägnant, illustrativ und mit einer einfachen klaren Sprache dargestellt. Erklärvideos sind in der Regel zwischen 1-3 Minuten lang.

G

Game Based Learning

Game Based Learning steht für „Lernen mit Spielen“, speziell mit digitalen Spielen. In der Regel geht es dabei also um das Erlernen und Einüben bestimmter Inhalte mithilfe digitaler Spiele. Dabei werden spielerische Elemente eingesetzt, um den Lerninhalt direkt zu vermitteln.

Gamification

Als Gamification wird die Nutzung spieltypischer Elemente und Spieldesign-Techniken in einem spielfremden Kontext, z.B. beim digitalen Lernen, verstanden. Spieltypische Elemente sind bspw. Erfahrungspunkte (Points), Fortschrittsbalken, Auszeichnungen (Badges) oder Level. Ursprünglich wurde Gamification zur Kundenbindung eingesetzt, breitet sich aber in den letzten Jahren auch in der Aus- und Weiterbildung aus. Das Ziel eines solchen Gamification-Ansatzes ist die Motivationssteigerung.

I

Integriertes Lernen

Interaktive Lernkarte

Die interaktive Lernkarte ist ein Lernmedium, das aus kleinen, kompakten Lerneinheiten von 3 bis maximal 10 Minuten besteht und sich optimal für das sogenannte Micro Learning eignet. Kurze prägnante Texte kombiniert mit Grafiken, Fotos, Animationen und Videos sorgen dabei für ein kurzweiliges abwechslungsreiches Lernerlebnis. Die interaktive Karte lässt sich sehr gut für die Vermittlung von Grundlagen- und Detailwissen nutzen.

L

LMS

Ein Lern-Management-System (LMS) ist eine Plattform, auf der Lerninhalte bereitgestellt werden und Lernvorgänge organisiert werden. In der Regel verfügt ein LMS zumindest über eine Benutzer- und Kursverwaltung, die Möglichkeit von Rollen- und Rechtevergaben für die integrierten Lernmedien sowie Kommunikationsmethoden wie ein Forum für die Lerner. Die Kursinhalte, Lernobjekte und auch Medien wie Videos oder Audios können innerhalb des LMS dargestellt werden. Die Lernstandsdaten, die ein Lerner bei der Bearbeitung der Lernmedien erzeugt, werden gespeichert und können häufig in sogenannten Reports den Managern zur Verfügung gestellt werden. Je nach Fokus der einzelnen Lern-Management-Systeme unterscheiden sie sich bezüglich der angebotenen Funktionen. Beim Learning-Content-Management-System (LCMS) handelt es sich um eine Weiterentwicklung eines LMS, in dem neben der Bereitstellung von Lerninhalten und der Administration des Zugriffs auf diese zusätzlich die Produktion des Lernstoffs möglich ist. LCMS beinhalten ein Autorentool zum Erstellen, Editieren, Verwalten und Wiederverwenden von Content.

Learning Nuggets

Der Begriff Learning Nuggets, auch Lernhäppchen genannt, bezeichnet kleine Lerneinheiten, die in sich geschlossen und einzeln oder in Kombination mit anderen konsumiert werden. Sie können zudem jederzeit unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. Eine Micro-Lerneinheit kann dabei nur einige Sekunden oder maximal 10 Minuten in Anspruch nehmen.

Learning Experience

Learning Experience bedeutet individuelle Lernerfahrungen und Lernerlebnisse zu schaffen und die Lernenden beim Entdecken neuer Lernmöglichkeiten zu unterstützen.

M

Micro Learning

Micro Learning bezeichnet das Lernen in kleinen Lerneinheiten, sogenannten Learning Nuggets. Diese können in sich geschlossen und einzeln oder in Kombination mit anderen konsumiert werden. Sie können zudem jederzeit unterbrochen und zu einem späteren Zeitpunkt weiterbearbeitet werden. Eine Micro-Lerneinheit kann dabei nur einige Sekunden oder maximal 10 Minuten in Anspruch nehmen.  Ihr Einsatzgebiet ist äußerst flexibel: Sie kann sowohl im Rahmen von E-Learning-, Mobile-Learning– oder Blended-Learning eingesetzt werden, eignet sich aber auch gut für das arbeitsplatzbegleitende Lernen, das sogenannte Workplace Learning oder Performance Support.

Mobile Learning

Mobile Learning bezieht sich auf das Lernen mit mobilen Endgeräten (Smartphones, Tablets). Dadurch wird das Lernerlebnis flexibler, kann unabhängig von Ort und Zeit stattfinden. Voraussetzung für Mobile Learning ist ein flexibles Responsive Design der Lerninhalte, das heißt, diese passen sich automatisch sowohl bei der Steuerung als auch bei der Darstellung der Inhalte an das jeweilige Endgerät an.

Motion Scribble

P

Personas

Eine Persona ist eine frei erfundene Person, die den typischen Lernenden repräsentiert. Da es natürlich nicht nur den einen typischen Lernenden gibt, werden im Regelfall mehrere Personas erstellt. Obwohl eine Persona fiktiv ist, sollte sie so konkret wie möglich gestaltet werden. Ihren individuellen Steckbrief und ihre Eigenschaften erhält sie durch umfassende Recherchen und im Idealfall Befragungen der künftigen Lernenden. Welche Informationen sind nun relevant für eine Lernpersona, also die Nutzer eines digitalen Lernmediums? Neben den klassischen Eckdaten wie Name, Alter, familiärem und beruflichem Hintergrund oder Informationen zu Hobbies spielen lerndesignspezifische Aspekte eine Rolle wie Nutzung von Medien und Technik (beruflich vs. privat), typischer Arbeitsalltag und berufliche Herausforderungen, Erfahrungen mit digitalem Lernen, Lernvorlieben, Lernbarrieren, Lernbedürfnisse.

R

Rapid Learning / Rapid E-Learning / Rapid Authoring

Rapid Learning ist eine Methodologie, um schnell interaktive, didaktisch sinnvolle, optisch ansprechende und mobil nutzbare Lerneinheiten zu erstellen. Das wiederum ermöglicht einen schnellen Einstieg ins E-Learning. Basis für Rapid Learning ist ein intuitiv bedienbares Autorensystem mit dem kurzfristig und einfach mithilfe von didaktischen Templates digitale Lerninhalte erstellt werden können.

Responsive Design

Responsive Design bedeutet, dass sich die Lerninhalte flexibel an die Gegebenheiten des genutzten Endgerätes (Smartphone, Tablet, Notebook) anpassen. Diese dynamische Anpassung bezieht sich sowohl auf die Darstellung der Elemente (Texte, Bilder, Grafiken) als auch auf die Eingabe- bzw. Steuerungsmöglichkeiten des Endgerätes.

Dadurch kann grundsätzlich ein angenehmes Lernerlebnis für verschiedene Endgeräte gewährleistet werden.

S

Screencast

Während ein Screenshot eine einzelne Aufnahme des Bildschirms darstellt, ist ein Screencast ein Film, der aus einer Folge von solchen Screenshots besteht. Die Erläuterungen können dabei sowohl textlich als auch durch einen Sprecher erfolgen. Durch sogenannte Spotlights, also optische Hervorhebungen, kann der Fokus des Zuschauers in einem Screencast auf wesentliche Ablaufschritte gelenkt und so die Aufmerksamkeit erhöht werden. Screencasts eignen sich gut, um bspw. Produktneuheiten vorzustellen. Sie können aber auch im Rahmen von Tutorials eingesetzt werden.”

Situatives Lernen

T

Templates / Templating

Viele Autorensysteme bieten Templates, mit denen selbst wenig erfahrene Autoren in der Lage, didaktisch-fundierte, einheitliche und professionell aussehende Lernmedien in ihrem individuellen Branding zu realisieren. Templates sind Vorlagen, die nach Belieben mit Texten, Bildern, Interaktionen etc. gefüllt werden können. Sie bieten den Autoren eine vorgefertigte Struktur, erleichtern und beschleunigen damit die Erstellung von Lerninhalte deutlich.

W

WBT / Web Based Training

Web Based Trainings (WBT) sind Lernprogramme, die über das Internet aufgerufen werden. Im Unterschied zum Computer Based Trainings (CBT) muss der User dafür keine Software installieren, sondern greift direkt online auf das Programm zu.

Wissensmanagement

Wissensmanagement beschreibt allgemein den Erwerb, die Entwicklung, den Transfer, die Speicherung und die Nutzung von Wissen. Autorentools, die den Wissensmanagement-ansatz unterstützen, stellen beispielsweise eine Wissensdatenbank bereit, die dafür sorgt, dass referenzierte Dokumente sich immer der aktuellen Version bedienen. Oder dass Variablen dafür sorgen, dass Inhalte nur an einer Stelle angepasst und aktualisiert werden müssen. Der Erwerb und Transfer von Wissen kann durch die Lernmedien, die beispielsweise durch ein Autorentool erstellt, unternehmensweit unterstützt werden.

Workplace Learning

Workplace Learning bezeichnet das situative bedarfsgerechte Lernen am Arbeitsplatz und im Arbeitsprozess. Der Lernende entwickelt seine Kompetenzen damit im beruflichen Alltag, just in time.

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